游戏宝箱与青少年赌博问题

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Jason Smith

随着国内电子竞技行业的快速发展以及国内青少年在多个国际性电竞赛事上获得优异成绩及丰厚奖金,电子竞技及游戏也成为了人们日常谈论的话题并越来越受到社会认可。除了某些大学开设电子竞技课程之外,电竞行业的发展也为社会及青少年提供了更多工作的选择。越来越年轻的家长群体中也不在被理所当然的认为是玩物丧志、不务正业的事。

当然,过去电竞行业电竞及电子游戏所带来的弊端在电竞高速发展的时期仍然存在甚至越发严重。电子游戏从过去的主机单机游戏逐渐发展为已移动端纳入各种社交模块的网络游戏使其更容易在年轻群体甚至儿童中流行开来。国内现有对电子竞技、电子游戏的规制管理大多围绕如何避免青少年过度沉迷、影响健康及荒废学业等方面,而近期许多国家则更多关注电子游戏中“宝箱”(loot box)及微交易(microtransactions)等特定细节对青少年的影响。

2019年5月23日,参议院议员Josh Hawley提出了限制未成年人在电子游戏中通过开启宝箱获取奖励道具的《保护儿童免受游戏侵害法案》(The Protecting Children from Abusive Games Act)。该法案草稿所针对的对象是所有游戏开发者应当知道其用户中有任何18岁以下青少年的游戏,换句话说就是所有游戏。若该法案最终通过必然会对电竞行业带来巨大的影响。

与过去玩游戏购买单机游戏的物理碟片或卡带的时代不同,现在的游戏更多通过下载的形式获取,甚至许多下载本身并不收取费用,而是在游戏过程中通过向玩家提供更多更新、解锁新关卡以及出售游戏内装备物品等形式收取费用。这类降低玩家进入门槛的盈利模式也是电子竞技及游戏行业迅速发展的关键因素。

本文所讨论的宝箱也是这种收费模式中最常见的一种形式。宝箱大体上可以包含任何游戏内提供随机虚拟奖励的物品,比如说玩家游戏形象装饰或某件强力武器。为了获取这样的宝箱,玩家通常需要在游戏中花费大量时间寻找或升级,又或者更直接的通过金钱购买。在现在游戏越来越流行的时代,优秀的游戏表现成为年轻人攀比的资本的时代,通过金钱轻松换取游戏等级、装备及成就的选项也越来越诱人。在这一点上,那些通过花费时间努力升级的玩家也常常认为付费宝箱是不公平的且非常影响游戏体验。

通常游戏中的宝箱因为仅仅是有一定的获取概率并不保证玩家一定或得他想要的道具而被许多人认为与赌博行为有许多相似性。可想而知,在不允许赌博行为的大陆,这样的认定将对电子竞技行业带来巨大的影响。对于成年人来说在知道其风险的情况下购买宝箱或为其它游戏功能付费的行为与购买更贵的球鞋或衣服等物品并没有差别也不需要通过立法去保护。如同知识产权一样,游戏开发者开发游戏也理应获得回报。但是青少年或儿童在购买宝箱时问题就会变得更复杂,Hawley议员本人则认为只有成瘾性的经济才会创造出依赖在每名青少年手中放一个赌场的业务模型。相比于成年人,青少年对每次小金额的交易积攒的金钱价值的理解尚缺,对开宝箱获奖的概率也没有清楚的认识。因此,法案的支持者以及许多游戏行业的从业人员都认为一定程度的限制游戏宝箱已经更充分的儿童保护机制确实有必要。相反,也有反对法案的声音认为宝箱与赌博还是有本质上的区别,因为无论如何玩家都不会空手而归,开启宝箱后玩家总会获得某样道具,而获得的道具也会一直留在虚拟世界,玩家通常来说无法将其变现。另外,对游戏开发者而言,面对宝箱等于赌博这样的指控,与其删除或被禁止宝箱,他们更愿意主动为家长提供一些易用的工具帮助他们监控并管理青少年在游戏中所花费的时间以及他们在游戏中的行为。

总而言之,Hawley议员的法案出发点虽好但仍有规制范围过广、理论基础不牢的问题,在通过之前仍然需要经过漫长的立法过程讨论其利弊。虽然法案通过后可以帮助家长减少监控教育青少年合理游戏行为的难度及成本,法案同时还可能影响整个兴欣电竞行业的盈利模式产生负面影响,可能导致某些游戏公司无法盈利、倒闭、裁员。另外,如今通常的游戏一局游戏可能仅仅20分钟即可结束,购买宝箱等行为则可以在短短几秒内完成,而通常的防沉迷限制也还是允许青少年在一天内有几小时的电竞活动。因此,包括国内立法在内,除防沉迷、限制青少年游戏时间等措施外,还应该关注游戏中涉及金钱交易的方方面面。另外,立法方面也不需要大刀阔斧的一律禁止所有游戏宝箱,也可以采取要求游戏厂商明确披露获奖概率的形式提高玩家,特别是青少年玩家对开宝箱行为的认识。

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